domingo, 26 de diciembre de 2010

Reglamento: Turno de juego:Planificación

TURNO DE JUEGO

Cada turno tiene una fase de planificación y tres fases de movimiento y disparo.


PLANIFICACIÓN

Al principio de cada turno, los jugadores eligen tres cartas de cada uno de
los mazos de Maniobra de sus aviones. Estas cartas son las tres maniobras
que cada avión realizará durante ese turno. Estas cartas se colocan boca
abajo en los tres espacios correspondientes del tablero de juego. La carta del
espacio I será la primera en realizarse, la carta del espacio II será la segunda
y la carta del espacio III, la tercera.

Las cartas con un  ROMBO son maniobras complejas: debe jugarse al menos una
maniobra no compleja antes de que se pueda volver a usar otra maniobra
compleja. En otras palabras, no puedes usar dos maniobras complejas
seguidas. Si la última carta del turno anterior fue una maniobra compleja,
la primera carta del turno siguiente no puede serlo.
Las maniobras complejas con una flecha corta son pérdidas


Las cartas con una flecha invertida  son giros Immelmann.
Si un jugador planifica un movimiento ilegal, cuando éste es descubierto se
cambia por uno recto y recibe una carta de daño “A”.


MANIOBRAS:


Aterrizaje:

Para jugar un Aterrizaje, tienes que jugar un movimiento recto y posteriormente una pérdida.
El avión debe partir de una altura de 0 con un solo contador de trepada.
La maniobra consta de una recta larga y una corta.
Si se aterriza fuera de la pista de aterrizaje el avión recibe dos cartas de daño “B”.

Aviones en tierra: mientras se encuentran en tierra, los aviones no pueden disparar, pero sí pueden servir de blanco para otros aviones. Durante la segunda fase, antes de que se muestre ninguna carta de Maniobra, el jugador que controla un avión que se encuentra en tierra puede mover y girar su base libremente. Para girarlo, pon un dedo sobre cualquier punto de la base del avión y gira la base sobre ese punto.

Despegue:

Para jugar un Despegue, tienes que jugar un movimiento recto y posteriormente otro movimiento recto.
El avión sólo puede despegar desde tierra (altura 0 sin contadores de trepada).
Una vez en el aire el avión se encuentra a altura 0 con un contador de trepada.

Picado forzado: 


Para jugar un Picado forzado, tienes que jugar una pérdida seguida de una recta de bajada (roja) y posteriormente un movimiento recto.
Esta maniobra permite al avión perder 2 niveles de altura.
El avión pierde un nivel de altitud en la segunda carta y otro en la tercera
Esta maniobra está reservada a los monoplazas.

Immelmann:

Para jugar un Immelmann, tienes que jugar un movimiento recto justo antes del Immelmann y otro justo después. Si la última carta del turno anterior fue un recto, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.
Permite volver sobre si mismo al avión ganando un contador de trepada en la tercera carta.

Split-S:

Para jugar un Split-S, tienes que jugar un movimiento de pérdida justo antes del Immelmann y una recta justo después. Si la última carta del turno anterior fue una pérdida, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.

Pierde un nivel de altitud en la segunda carta (carta Immelmann)

Maniobras reservadas a “Ases” (ver más adelante los pilotos As):

Picado controlado:

Para jugar un Picado controlado, puedes elegir perder un contador de trepada planificando una pérdida seguida de una recta; o perder dos contadores de trepada planificando una pérdida seguida de una recta de bajada (roja).
Esta maniobra está reservada sólo para los pilotos con condición de As o superior.

Immelmann histórico:

Para jugar un Immelmann, tienes que jugar un movimiento de trepada justo antes del Immelmann y uno recto después. Si la última carta del turno anterior fue una trepada, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.



Es una maniobra reservada sólo a los pilotos con condición de As o superior
Permite volver sobre si mismo al avión ganado un contador de trepada en la segunda carta y perdiéndolo de nuevo en la tercera.

Loop:

Para jugar un Loop, tienes que jugar un movimiento de trepada justo antes del Immelmann y otro Imelmann después (como cada mazo sólo dispone de una sola carta Immelmann se puede indicar este segundo colocando una recta al revés). Si la última carta del turno anterior fue una trepada, puedes usar un Immelmann como la primera carta del nuevo turno.

Es una maniobra muy compleja reservada sólo a los pilotos con condición de As o superior.
El avión mantiene su rumbo inicial.
En la primera carta gana un contador de trepada y en la tercera lo vuelve a perder

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