domingo, 26 de diciembre de 2010

Reglamento: Turno de juego: Movimiento

MOVIMIENTO

Cuando todos los jugadores hayan planificado sus movimientos, revelan la primera de sus cartas de Maniobra del turno. Cada jugador coloca su carta de Maniobra delante de la base de su avión, de modo que el principio de la flecha se corresponda con la pequeña línea negra en el lado frontal de la base. A continuación se coge la base del avión y se coloca sobre la carta de Maniobra, de modo que la flecha negra en la parte trasera de la base se corresponda con la flecha de la maniobra.
Ponerse a cola:

A veces, un piloto puede estar en una posición de ventaja desde la que puede adivinar más fácilmente las maniobras que realizará su oponente. A esto se le llama "ponerse a cola"; comprueba si se da esta situación al principio de cada turno.
Para ver si es posible ponerse a cola, usa la regla para conectar el soporte del avión perseguidor con el soporte del avión a cuya cola se quiere colocar. Si la regla basta para cubrir esa distancia, pasa a través del lado delantero de la base del avión perseguidor y del lado trasero de la base del avión perseguido, y no cruza la base de ningún otro avión, el avión perseguidor puede ponerse a cola del perseguido.
Los dos aviones planifican su turno de la forma habitual, pero antes de revelar la primera maniobra, el jugador perseguido tiene que mostrar su primera maniobra al jugador perseguidor. Este último puede cambiar como desee el orden de las tres cartas que ha elegido para ese turno. A continuación se revelan las maniobras y se mueven los aviones. Después de resolver los disparos y antes de revelar la segunda maniobra, se comprueba de nuevo la posición de los dos aviones implicados. Si el perseguidor sigue a cola del perseguido, éste tiene que mostrar al perseguidor su segunda carta de Maniobra y el perseguidor puede reordenar las dos cartas que le quedan si así lo desea.
Un avión sólo puede ponerse a cola de otro si está en posición de hacerlo al principio del turno. Si un avión puede ponerse a cola de dos o más enemigos, debe elegir a uno solo de ellos para ese turno.
Ten en cuenta que el perseguidor debe colocar normalmente sus cartas de Maniobra, ya sean tres o menos las que quedan de ese turno. De este modo, si por alguna razón deja de estar a cola de un avión, debe seguir sus planes originales. Como la acción de ponerse a cola sólo puede comenzar al principio de un turno, no es posible ponerse a cola de un nuevo avión durante las tres maniobras del turno, pero es posible perder la posición de cola de un avión.
Los aviones cuyas bases se solapen no pueden ponerse a cola de los demás aviones solapados.
Los aviones pueden ponerse a cola normalmente si el avión perseguidor se encuentra 1 nivel por encima del avión perseguido, a la misma distancia de una regla. No es posible ponerse a cola si el avión perseguidor se encuentra 2 niveles o más por encima del avión perseguido, o si se encuentra 1 nivel o más por debajo de éste.
Los aviones multimotor no pueden ponerse a cola de otros aviones, pero cualquier avión monomotor puede ponerse a su cola.

Solapamiento durante el movimiento:

Es posible que, al final de una maniobra, dos aviones se muevan al mismo
lugar del área de juego. Un solapamiento parcial de las bases es aceptable, pero
es posible que los problemas de equilibrio, la presencia de los soportes, o el
contacto entre miniaturas haga imposible que todos los aviones realicen sus
maniobras tal y como estaban planificadas. Si girar la miniatura no es
suficiente, sustituye una de las miniaturas por su carta correspondiente mientras dure esta situación de solapamiento.
Si las bases de dos o más aviones se solapan, no podrán dispararse entre sí.
Sin embargo, pueden seguir disparando a otros aviones. Los demás aviones pueden disparar contra los aviones solapados usando las reglas normales.
Los aviones solapados no se tapan las miras entre sí.

Colisión:

Si dos aviones se encuentran a la misma altura en el mismo lugar pueden colisionar.
Cada jugador coge una carta de giro izquierda y otra de giro derecha.
Cada jugador escoge una de las dos cartas del contrario sin mirar.
Se colocan sendas cartas en la mesa siguiendo el movimiento de los aviones, si estos se encontraran de nuevo se produce una colisión si no NO. No se deben mover los aviones, las cartas anteriores sólo sirven para ver si los pilotos han sido capaces de evitar la colisión en el último momento.
Cada avión que colisione recibe una carta de daño “A” , no afectan los daños especiales excepto explosión.
La colisión contra un globo no se puede evitar y tanto el avión como el globo reciben una carta de daño “C”.

Salir de la superficie de juego:

Un avión que salga del área de juego (es decir, sale el centro de su base donde se inserta el soporte) al final de una maniobra, queda fuera del juego.

Movimiento y carga de bombas:

Si un avión le queda todavía por soltar al menos la mitad de sus bombas, se considera que lleva la carga completa. No podrá efectuar giros Immelmann, deberá realizar al menos dos maniobras no complejas, y su velocidad de trepada se incrementa en 1.
Todas estas restricciones dejan de aplicarse en cuanto suelte al menos la mitad de sus bombas. Pero si en ese momento tiene suficientes indicadores de trepada como para ascender 1 nivel de altitud, deberá quedarse en su nivel actual y descartar 1 de estos indicadores.

Movimiento autónomo:

Esto permite tener aviones, normalmente multimotores (bombarderos), volando sin que ningún jugador los controle. Se moverán de forma aleatoria del siguiente modo:
Coge el mazo de maniobras del avión que quieres que se mueva autónomamente, y descarta todas las cartas excepto las siguientes 8 cartas: 3 movimientos rectos, 1 pérdida, 2 curvas izquierda y dos curvas derecha. Se barajan y se colocan boca abajo junto a la carta del avión con movimiento autónomo. En cada movimiento se coge la primera carta del mazo y tras realizar el movimiento se baraja de nuevo con el resto.
Todas las ametralladoras disparan SIEMPRE que tengan un objetivo a tiro, si hay más de un objetivo contra el más cercano; si están a la misma distancia dispará contra el que esté más aparentemente dañado. Si aún así persiste el empate, el objetivo se decide al azar.

ALTITUD

Usarás los cuatro soportes incluidos con cada miniatura, insertando y retirando estos soportes para indicar la altitud del avión en ese momento. También usarás las dos últimas cartas de Maniobra del mazo de Maniobra de cada avión: una carta de trepada (PÉRDIDA ROJA ) y una carta de descenso (RECTA ROJA). Se planifican del mismo modo que todas las demás cartas de Maniobra, pero tienen efectos especiales.
Cada avión comienza la partida a una altitud determinada, que se acuerda entre los jugadores. Esta altura debe ser de 1 como mínimo, y de 3 como máximo. Pon tantos soportes entre la base del avión y la miniatura como se haya acordado para la altura de ese avión, más 1 (de modo que un avión en altitud 2 tenga 3 soportes insertados).
Ningún avión puede sobrepasar la altitud 3; a esa altitud, una carta de Maniobra que
llevaría al avión hasta altitud 4 sería considerada una maniobra ilegal. La altitud
mínima para que un avión siga en vuelo es 0, si tiene al menos un contador de trepada. Se considera que los aviones a altitud 0 y sin contadores de trepada han aterrizado. Retira el avión del soporte y ponlo simplemente sobre la base.

Descenso:

En el momento de ejecutar un descenso (FLECHA ROJA ), el avión pierde 1 nivel de
altitud. Retira un soporte bajo la miniatura para 1 nivel, y descarta cualquier contador de trepada que haya sobre el tablero de juego de ese avión. Si un avión hace un descenso hasta nivel 0, retira todos sus contadores de trepada menos uno. Si no tiene ninguno, lo coge en ese momento.
La carta de descenso es parecida a la de movimiento recto, pero no se considera como tal en lo que concierne a otras reglas.

Trepada:


En el momento de realizar una trepada (PERDIDA ROJA ), el avión recibe un contador de trepada. Cuando el número de contadores de trepada llegue a la velocidad de trepada indicada en la tabla (ver más adelante), retíralos todos: el avión gana 1 nivel de altitud y la miniatura recibe un nuevo soporte para insertar. 

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