REGLAS PARA PILOTOS
Creación del piloto:
Rellenar la ficha de piloto tanto el anverso como el reverso:
- Nombre: del piloto, a poder ser ajustarse a un piloto real (aunque esto es libre)
- Jugador: nombre del jugador que controlará al piloto durante toda su carrera, no se admiten cambios de jugador, así pues es importante elegir bien al principio y ser consecuentes con el perfil del piloto seleccionado.
- Puntos de vida: Inicialmente 10.
- Salud del piloto: Inicialmente “En servicio activo”
- Estatus: Su carrera se inicia en “Bleu” sinónimos: Cadet, Fänrich y Aspirante.
- Perfil del piloto: A elegir entre los perfiles disponibles (ver más adelante)
- Competencias: A elegir entre las disponibles (ver más adelante)
- Equipo: Normalmente un “Bleu” carece de equipo.
- Victorias: Normalmente un “Bleu” figura como tal por no tener ni un abatido en su historial...
- Puntos de victoria: Estos los ira ganando en función de los aviones abatidos enemigos y los objetivos conseguidos por él.
* Este material se encuentra disponible en pdf en el genial blog de Merlin Dex.
Perfil:
- “Le chevalier des airs” (Inspirado en Georges Gutnemer y Francesco Baracca):
- Nunca podrá adquirir la competencia de “Asesino”
- Nunca podrá tener una “pistola” ni “balas incendiarias”
- Si MATA a un enemigo és no anota los PV (pero si su equipo en caso de estar en campaña)
- Inicia su carrera con DOS COMPETENCIAS.
- Gana 1 PV adicional si el enemigo abatido es capturado.
- “La tête brûlée” (Inspirado en Charles Nungesser)
- Si recibe dos cartas de daño con el anagrama “piloto herido” aún puede intentar aterrizar por sus medios (no se estrella automáticamente)
- Si está “herido” puede participar en las misiones SIN la restricción de 5 PV (es decir son necesarias dos cartas con “piloto herido” para derribarle)
- Si es “As” gana 1 PV adicional por avión enemigo abatido.
- Nunca podrá adquirir la competencia de “Esquivo”
- “L’0pportuniste” (Inspirado en Manfred Von Richthofen)
- Ataca preferentemente a enemigos dañados o en huída.
- Inflinge daño +1 a los enemigos dañados o en huída.
- Cualquier enemigo que lo derribe recibe 1 PV adicional.
- Recibe 1 PV por cada enemigo que ayude a derribar, aunque el tiro mortal no lo de él.
- Inicia su carrera con una competencia de “Mecanica” o “Disparo”.
- “L’Ange gardien”
Si un avión amigo tiene al menos 3 cartas de daño, está en llamas o con humo el “Ange gardien” anuncia que va a ayudar a dicho piloto.
En los siguientes 3 turnos el primer disparo que realice contra en enemigo que atacó al amigo anunciado previamente recibe una carta de daño adicional (dos si el enemigo es un “opportuniste”)
Inicia su carrera con una competencia de “Mecanica” o “Disparo”
- “L’eperonneur” o kamikaze
- En caso de colisión el recibe sólo 1 carta de daño A y el otro avión 3.
- Si derriba a un enemigo con una colisión gana 1 PV adicional
- Inicia su carrera con la competencia “Ojo experto”.
- NUNCA puede acceder a ninguna competencia de “Disparo”
- “Le soldat” (Inspirado en René Fonck)
- Si producen sus disparos “llamas” o “humo” este efecto permanece en el avión enemigo hasta el final de la partida.
- Si producen sus disparos “piloto herido” este contará doble y por lo tanto el piloto quedará “piloto gravemente herido” pudiendo este saltar en paracaídas o estrellarse (a excepción de si se trata de un “tête brûlée” que podrá intentar aterrizar normalmente)
- Si abate un enemigo en un máximo de 3 disparos obtiene 1PV adicional.
- Inicia su carrera con una competencia de “Pilotaje” o “Disparo”
- “L’Artiste” (Inspirado en Jean Navarre)
- Si es un “As” puede UNA VEZ POR PARTIDA anular una carta de daño que le infrinja su enemigo (dos si su estatus es “Bleu”)
- Inicia su carrera con DOS competencias de “Pilotaje”
Evolución del piloto: Estatus, Puntos de Victoria y Competencias.
- Estatus: Para superar el estatus de “Bleu” y convertirse en “As” es necesario haber abatido 5 aviones enemigos. Hasta entonces NO GANA NINGÚN PV.
Para obtener el estatus de “As experimentado” se requieren 100 PV.
Para obtener el estatus de “As de ases” se requieren 160 PV.
Esto es importante no sólo para el ego del piloto/jugador sino que le permitirá ganar: competencias y poder realizar ciertas maniobras complejas.
- Puntos de Victoria (PV): Una vez se es “As” se ganan puntos de victoria en función de los objetivos conseguidos POR EL PILOTO según la tabla:
Objetivo | Caza | Biplaza | Globo | Bombardero | Piloto “As” | Piloto “As experimentado” | Piloto “As de ases” |
PV | 1 | 2 | 3 | 4 | 2 | 5 | 10 |
Los puntos de los objetivos de azul se suman a los que figuran en rojo.
V.g: si se derriba un “As” en caza se obtienen 2 + 1 =3 PV.
- Competencias:
Un piloto gana una competencia adicional cada 20 PV que posea.
Cada competencia tiene tres niveles que se van acumulando hasta que se adquiere la competencia última.
- Pilotaje:
- Acróbata: Se puede realizar un giro largo izquierda o derecha (en vez de una recta larga) al salir de un Immelman moderno o Split-S
- Genio: Puede utilizar dos cartas de bajada seguidas (perdiendo dos niveles de altura)
- As del pilotaje: El piloto puede utilizar las maniobras especiales: picado controlado, Immelman histórico y loop.
- Competencia última: El piloto puede cambiar la última carta de movimiento del turno antes de utilizarla, pero la cambia ANTES que el adversario revele su última carta de movimiento del turno. Sólo puede utilizar esta habilidad 3 veces por partida.
- Disparo:
- Muy buen tirador: Una de las cartas de daño que inflija a su enemigo irá directamente al montón de +1 de su enemigo. Válido para cada turno de tiro.
- Tirador de elite: Cuando dispara sobre un enemigo el “tirador de elite” coge las cartas de daño que le tocarían a su enemigo + 1 y elige cuales le tocan, y devuelve la sobrante al montón de cartas de daño.
- Excelente tirador: Si está a corto alcance resta Puntos de Vida directamente al piloto adversario, uno por cada carta de daños que infrinja al enemigo.
- Competencia última, Asesino: Cuando dispara sobre un enemigo a corto alcance el “asesino” coge las cartas de daño que le tocarían a su enemigo y elige 2 de ellas para el avión del enemigo y 1 directamente para el piloto enemigo. Si una es 2piloto herido” será automáticamente adjudicada al piloto -> –5 PV. Sólo se pude utilizar esta habilidad 3 veces por partida.
- Mecánica:
- Concienzudo: No le afectan las cartas de encasquillamiento verdes.
- Ojo experto: Puede ver los DAÑOS ESPECIALES de los aviones situados a una regla, o media si están a un nivel de altura de diferencia.
- Sistema D: No tiene en cuenta la primera carta que reciba de “timón bloqueado” Los daños “llamas”, “humo” o “motor dañado” sólo le afectan durante el siguiente turno, en vez de los 3 habituales.
- Competencia última: Si le toca una “explosión” contará como “llamas”
- Esquivo:
- Culebra: No le afecta la regla de daños +1 si le disparan dos turnos seguidos.
- Víbora: Los disparos que le afecten a larga distancia (1/2 – 1 regla) no le afectan los daños especiales vinculados a la carta.
- Serpiente: Las cartas de daño que le infrinjan con valor 1 cuentan como 0.
- Competencia última: Fantasma: Al piloto no le afectan los daños que le pudiera ocasionar otro piloto con las habilidades de tiro o mediante una “pistola”.
Salud del piloto:
- Los puntos de vida del piloto se restan empezando por un máximo de 10.
- Si un piloto recibe una carta de “piloto herido” este pierde 5 puntos de vida.
- Si un piloto recibe una segunda carta de “piloto herido” este pierde otros 5 puntos de vida y resulta “seriamente herido” teniendo que saltar en paracaídas si lo tiene o estrellándose.
- Si un avión biplaza o bombardero recibe una carta de “piloto herido” primero muere el artillero/observador y luego el piloto recibe los daños correspondientes.
- Por cada misión que un piloto pudiera participar y no participa quedándose en tierra recupera 5 puntos de vida.
- Un piloto “Herido” (con 5 puntos de vida) puede volar pero:
a) NO puede disparar después de una maniobra compleja (con rombo)
b) Vuela con una competencia menos
c) Si obtiene una carta de “piloto herido” pierde los 5 puntos de vida con los que parte y resulta automáticamente “seriamente herido” teniendo que saltar en paracaídas si lo tiene o estrellándose.
- Un piloto capturado sólo se recupera si se intercambia por otro con el enemigo o si se rescata en una misión de rescate.
- La salud del piloto se simboliza en el cartón del piloto (ver más arriba la imagen).
Equipo:
Un piloto (o escuadrilla en caso de campaña) puede gastar Puntos de Victoria o Misión en adquirir equipo. Este equipo aumentará las posibilidades de éxito de los pilotos.
Chaleco anti balas: Coste 2PV. Un solo uso
Permite ignorar daño del piloto equivalente a 5 Puntos de Vida. Es decir a la práctica anula una carta de “piloto herido”
Balas incendiarias: Coste 2 PV. Un solo uso
Durante la partida cualquier daño de “llamas” que produzca el disparo de estas balas durará un turno más (4 en vez de los 3 habituales). Si dispara contra globos todos los daños especiales se consideran “llamas” .
Pistola: Coste 1 PV. Un solo uso.
Puede dispararse contra cualquier avión a ½ regla de distancia. Se cogen 2 cartas y se selecciona 1 para el enemigo. El daño será sobre el piloto y no sobre el avión, los daños especiales no afectan excepto el de “piloto herido”
Paracaídas: Coste 2PV. Un solo uso.
Si el aparato es abatido el piloto puede saltar. Coge una carta de daño “A” el piloto llega a tierra y encaja el daño de la carta descontándolo de sus Puntos de Vida. Si en la carta de daño “A” además tiene “piloto herido” entonces el paracaídas no se abre y el piloto encaja el daño de 2 cartas de daño “A” por nivel de altura.
Extintor: Coste 1 PV. Un solo uso.
Si se obtiene una carta de “llamas” entonces el uso del extintor lo anula, pero no el daño que figura en la carta.
En los puntos de objetivos no entiendo lo siguiente:
ResponderEliminarLos puntos de los objetivos de azul se suman a los que figuran en rojo.
V.g: si se derriba un “As” en caza se obtienen 2 + 1 =3 PV.
¿Objetivos de azul y rojo a que hace referencia? no lo veo por ningun sitio.
Bonjour Iván!
ResponderEliminarSiento la confusión, esta entrada del blog supuestamente la eliminé a posteriori por estar este apartado ya incluído en las "reglas de la casa". En dicha edición hay algunos números en rojo y otros en azúl (para distinguir conceptos).
De este modo permite una suma más clara de los PV utilizados.
Así pues mejor echar un vistazo a la versión en pdf.
Por cierto, es probable que esta semana cuelgue de nuevo las "reglas de la casa" en pdf con las últimas modificaciones. Lo daré a conocer en la siguiente entrada del blog,
Salut!
Muchas gracias por la explicación, me esperare a la próxima versión porque la que me baje no consigo encontrar los colores lo siento.
ResponderEliminarOtro detalle a revisar, el cuadro de misiones para hacer una campaña da la sensación de que esta completamente desordenado porque no le veo la relación a los conjuntos, me aparecen mal.
Asi que a parte de la sugerecia de diferenciar reglas caseras de las originales de alguna forma, solo le falta una pequeña revision una ver montado por los errores :)
Gracias por el trabajo que haceis.