jueves, 30 de diciembre de 2010

Ficha de misión

Salut!

Esta es la ficha de misión que utilizamos para nuestras escaramuzas. La sacamos del blog de MerlinDex y es muy útil. Permite apuntar todo lo necesario en una sola ficha.
Antes de empezar, y tras extender los tapetes y decidir el frente y época, imprimimos una ficha de misión como esta y rellenamos la cabecera.
Se decide las condiciones metereológicas en función de la época del  año (ver en el reglamento).
Luego cada uno distribuye los puntos asignados a la misión o de campaña que desee en su cuadro correspondiente, así como aviones,pilotos y defensas (TODO OCULTO BAJO UNA CARTULINA QUE TAPA EL RECUADRO CORRESPONDIENTE).
Si la misión no ha sido precedida por una de reconocimiento previa los jugadores no conocen el campo contrario, así pues también escribimos sobre el croquis del campo de batalla las defensas de tierra y objetivos y lo tapamos para que el contrario no lo vea. Una excepción a esto es si la misión previa ha sida una de reconocimiento o fotografía lograda, el enemigo sabe perfectamente dónde está todo...

Et voilà, la ficha:

 *De momento disponible en pdf en el blog de MerlinDex

Un salut et bon vol!

Subir el reglamento en pdf...

Merci pour votre contribution et appui, amis!

La verdad es que somos más de papel y lápiz que de ordenadores, especialmente yo.
Nos intentamos internar en el tema pero no sabemos cómo poder subir un pdf al blog.

Sad but true!

Si algún piloto sabe cómo...

¡Zeppelin!

Todos hemos soñado alguna vez con la misión del Zeppelin, esta puede ser la oportunidad para poder recrearlo.
La escala original del documento para impresión está a escala 1:700, para poder adaptarlo a la escala de las miniaturas de Wings of War será necesario imprimirlo en un formato 5 veces superior al orginal (probablemente en una copistería).
Os dejo el enlace donde descargar el pdf del recortable:

http://www.currell.net/models/grafzep.htm
 
 
Si algún valiente se atreve a montarlo podría enviar fotos...
Au revoir!

Pintando miniaturas...

-"Ves "mon ami" que diseño tan currado me están pintando"

Creación de una escuadrilla

Bonjour!

Navegando por internet encontré los esquemas de algunos Nieuport 17 de la Escuadrilla Lafayette. Como es evidente esta escuadrilla es mi preferida y quiero recrearla en miniatura para el juego. Así pues encargaré 4 o 5 miniaturas de Nieuport 17 y manos a la obra. En cuanto la tenga acabada colgaré fotos.
En internet se pueden encontrar, con algo de tiempo y paciencia, los esquemas:

Todo esto a raíz del comentario de AyA en el foro de Edge. ¡Muy buena idea!

Merci!

Escenario: La Revolución Rusa

Здравствуйте, товарищи! (Buenos días, camaradas!)

Curioseando en uno de los foros de Wings of War he encontrado una misión que bien podría ser el inicio de una campaña. Se basa en el frente oriental, de echo en la revolución bolchevique.

 Creo que es una buena posibilidad para aprender un poco más sobre el tema, desde aquí proponemos este trasfondo para la realización de una campaña. Si alguno de nuestros visitantes quiere iniciar el trabajo de investigación histórica...

 Para dar un pequeño empujón aquí os dejo la información de la misión y algún esquema de los aviones participantes:

16 Junio de 1919

Los ingleses, aliados de los rusos "blancos" (leales al Zar Nicolás II), envían 4 bombarderos DH 9 para bombardear y destruír el puente de ferrocarril de Baldinsk sobre el río Volga.
El 47 destacamento "rojo" envía dos Nieuport 23 ,pilotados por Shchekin y Korotov, para interceptarlos.

Resultado histórico: Victoria "roja", Shchenkin derriba uno de los aviones ingleses y los pilotos Ingram y Mentel son hechos prisioneros.


Julio de  1919

Un DH9a inglés del 47 escuadrón acude en ayuda del ejército de Denikinanglais para unam misión de bombardeo sobre los márgenes "rojos" del Volga. Se inicia un combate contra un Albatros D.V "rojo".

Resultado histórico: Desconocido

Esquema de los Nieuports para la misión del 16 de Junio de 1919:


Los tres primeros son "blancos" y el último es "rojo".

Con estas pequeñas iniciativas podemos dar un transfondo a nuestras misiones, campañas...

Ahora a animarse, probar las misiones y profundizar en el tema,

Au revoir! Esperamos vuestras respuestas, camaradas!

Obtención del material adicional para el reglamento

Bonjour!

Desde que descubrimos el blog de Merlin Dex tenemos un montón de material de gran calidad y muy útil.
En la elaboración de nuestro reglamento de "reglas de la casa" hemos utilizado gran cantidad de este material.
En el blog de Merlin Dex está disponible para descargar las fichas de piloto, misión, escuadrilla,... en el enlace:

http://merlindex.free.fr/spip/spip.php?rubrique16
 
¡A disfrutar!
 

miércoles, 29 de diciembre de 2010

C'est fini!

Oui, c'est fini!

Hasta aquí el reglamento que hemos confeccionado. Esperamos que sea de utilidad y deseamos recibir críticas y contribuciones para mejorar.

Merci!

Reglamento: Pilotos

REGLAS PARA PILOTOS

Creación del piloto:

Rellenar la ficha de piloto tanto el anverso como el reverso:
-        Nombre: del piloto, a poder ser ajustarse a un piloto real (aunque esto es libre)
-        Jugador: nombre del jugador que controlará al piloto durante toda su carrera, no se admiten cambios de jugador, así pues es importante elegir bien al principio y ser consecuentes con el perfil del piloto seleccionado.
-        Puntos de vida: Inicialmente 10.
-        Salud del piloto: Inicialmente “En servicio activo”
-        Estatus: Su carrera se inicia en “Bleu” sinónimos: Cadet, Fänrich y Aspirante.
-         Perfil del piloto: A elegir entre los perfiles disponibles (ver más adelante)
-        Competencias: A elegir entre las disponibles (ver más adelante)
-        Equipo: Normalmente un “Bleu” carece de equipo.
-        Victorias: Normalmente un “Bleu” figura como tal por no tener ni un abatido en su historial...
-        Puntos de victoria: Estos los ira ganando en función de los aviones abatidos enemigos y los objetivos conseguidos por él.
* Este material se encuentra disponible en pdf en el genial blog de Merlin Dex.
Perfil:

-        “Le chevalier des airs” (Inspirado en Georges Gutnemer y Francesco Baracca):

-        Nunca podrá adquirir la competencia de “Asesino”
-        Nunca podrá tener una “pistola” ni “balas incendiarias”
-        Si MATA a un enemigo és no anota los PV (pero si su equipo en caso de estar en campaña)
-        Inicia su carrera con DOS COMPETENCIAS.
-        Gana 1 PV adicional si el enemigo abatido es capturado.

-        “La tête brûlée” (Inspirado en Charles Nungesser)

-        Si recibe dos cartas de daño con el anagrama “piloto herido” aún puede intentar aterrizar por sus medios (no se estrella automáticamente)
-        Si está “herido” puede participar en las misiones SIN la restricción de 5 PV (es decir son necesarias dos cartas con “piloto herido” para derribarle)
-        Si es “As” gana 1 PV adicional por avión enemigo abatido.
-        Nunca podrá adquirir la competencia de “Esquivo”

-        “L’0pportuniste” (Inspirado en Manfred Von Richthofen)

-        Ataca preferentemente a enemigos dañados o en huída.
-        Inflinge daño +1 a los enemigos dañados o en huída.
-        Cualquier enemigo que lo derribe recibe 1 PV adicional.
-        Recibe 1 PV por cada enemigo que ayude a derribar, aunque el tiro mortal no lo de él.
-        Inicia su carrera con una competencia de “Mecanica” o “Disparo”.

-        “L’Ange gardien”

               Si un avión amigo tiene al menos 3 cartas de daño, está en llamas o con humo el “Ange gardien” anuncia que va a ayudar a dicho piloto.
               En los siguientes 3 turnos el primer disparo que realice contra en enemigo que atacó al amigo anunciado previamente recibe una carta de daño adicional (dos si el enemigo es un “opportuniste”)
               Inicia su carrera con una competencia de “Mecanica” o “Disparo”

-        “L’eperonneur” o kamikaze

-        En caso de colisión el recibe sólo 1 carta de daño A y el otro avión 3.
-        Si derriba a un enemigo con una colisión gana 1 PV adicional
-        Inicia su carrera con la competencia “Ojo experto”.
-        NUNCA puede acceder a ninguna competencia de “Disparo”

-        “Le soldat” (Inspirado en René Fonck)

-        Si producen sus disparos “llamas” o “humo” este efecto permanece en el avión enemigo hasta el final de la partida.
-        Si producen sus disparos “piloto herido” este contará doble y por lo tanto el piloto quedará “piloto gravemente herido” pudiendo este saltar en paracaídas o estrellarse (a excepción de si se trata de un “tête brûlée” que podrá intentar aterrizar normalmente)
-        Si abate un enemigo en un máximo de 3 disparos obtiene 1PV adicional.
-        Inicia su carrera con una competencia de “Pilotaje” o “Disparo”

-        “L’Artiste” (Inspirado en Jean Navarre)

-        Si es un “As” puede UNA VEZ POR PARTIDA anular una carta de daño que le infrinja su enemigo (dos si su estatus es “Bleu”)
-        Inicia su carrera con DOS competencias de “Pilotaje”

Evolución del piloto: Estatus, Puntos de Victoria  y Competencias.

-        Estatus: Para superar el estatus de “Bleu” y convertirse en “As” es necesario haber abatido 5 aviones enemigos. Hasta entonces NO GANA NINGÚN PV.
Para obtener el estatus de “As experimentado” se requieren 100 PV.
Para obtener el estatus de “As de ases” se requieren 160 PV.
Esto es importante no sólo para el ego del piloto/jugador sino que le permitirá ganar: competencias y poder realizar ciertas maniobras complejas.

-        Puntos de Victoria (PV): Una vez se es “As” se ganan puntos de victoria en función de los objetivos conseguidos POR EL PILOTO según la tabla:

Objetivo
Caza
Biplaza
Globo
Bombardero
Piloto “As”
Piloto
“As experimentado”
Piloto “As de ases”
PV
1
2
3
4
2
5
10

Los puntos de los objetivos de azul se suman a los que figuran en rojo.
V.g: si se derriba un “As” en caza se obtienen 2 + 1 =3 PV.

-        Competencias:

Un piloto gana una competencia adicional cada 20 PV que posea.
Cada competencia tiene tres niveles que se van acumulando hasta que se adquiere la competencia última.
           
-         Pilotaje:
-        Acróbata: Se puede realizar un giro largo izquierda o derecha (en vez de una recta larga) al salir de un Immelman moderno o Split-S
-        Genio: Puede utilizar dos cartas de bajada seguidas (perdiendo dos niveles de altura)
-        As del pilotaje: El piloto puede utilizar las maniobras especiales:  picado controlado, Immelman histórico y loop.
-        Competencia última: El piloto puede cambiar la última carta de movimiento del turno antes de utilizarla, pero la cambia ANTES que el adversario revele su última carta de movimiento del turno. Sólo puede utilizar esta habilidad 3 veces por partida.

-         Disparo:
-        Muy buen tirador: Una de las cartas de daño que inflija a su enemigo irá directamente al montón de +1 de su enemigo. Válido para cada turno de tiro.
-        Tirador de elite: Cuando dispara sobre un enemigo el “tirador de elite” coge las cartas de daño que le tocarían a su enemigo + 1 y elige cuales le tocan, y devuelve la sobrante al montón de cartas de daño.
-        Excelente tirador: Si está a corto alcance resta Puntos de Vida directamente al piloto adversario, uno por cada carta de daños que infrinja al enemigo.
-        Competencia última, Asesino: Cuando dispara sobre un enemigo  a corto alcance el “asesino” coge las cartas de daño que le tocarían a su enemigo y elige 2 de ellas para el avión del enemigo y 1 directamente para el piloto enemigo. Si una es 2piloto herido” será automáticamente adjudicada al piloto -> –5 PV. Sólo se pude utilizar esta habilidad 3 veces por partida.

-         Mecánica:
-        Concienzudo: No le afectan las cartas de encasquillamiento verdes.
-        Ojo experto: Puede ver los DAÑOS ESPECIALES de los aviones situados a una regla, o media si están a un nivel de altura de diferencia.
-        Sistema D: No tiene en cuenta la primera carta que reciba de “timón bloqueado” Los daños “llamas”, “humo” o “motor dañado” sólo le afectan durante el siguiente turno, en vez de los 3 habituales.
-        Competencia última: Si le toca una “explosión” contará como “llamas”

-         Esquivo:
-        Culebra: No le afecta la regla de daños +1 si le disparan dos turnos seguidos.
-        Víbora: Los disparos que le afecten a larga distancia (1/2 – 1 regla) no le afectan los daños especiales vinculados a la carta.
-        Serpiente: Las cartas de daño que le infrinjan con valor 1 cuentan como 0.
-        Competencia última: Fantasma: Al piloto no le afectan los daños que le pudiera ocasionar otro piloto con las habilidades de tiro o mediante una “pistola”.

Salud del piloto:

-        Los puntos de vida del piloto se restan empezando por un máximo de 10.
-        Si un piloto recibe una carta de “piloto herido” este pierde 5 puntos de vida.
-        Si un piloto recibe una segunda carta de “piloto herido” este pierde otros 5 puntos de vida y resulta “seriamente herido” teniendo que saltar en paracaídas si lo tiene o estrellándose.
-        Si un avión biplaza o bombardero recibe una carta de “piloto herido” primero muere el artillero/observador y luego el piloto recibe los daños correspondientes.
-        Por cada misión que un piloto pudiera participar y no participa quedándose en tierra recupera 5 puntos de vida.
-        Un piloto “Herido” (con 5 puntos de vida) puede volar pero:
a)     NO puede disparar después de una maniobra compleja (con rombo)
b)     Vuela con una competencia menos
c)      Si obtiene una carta de “piloto herido” pierde los 5 puntos de vida con los que parte y resulta automáticamente “seriamente herido” teniendo que saltar en paracaídas si lo tiene o estrellándose.
-        Un piloto capturado sólo se recupera si se intercambia por otro con el enemigo o si se rescata en una misión de rescate.
-        La salud del piloto se simboliza en el cartón del piloto (ver más arriba la imagen).

Equipo:

Un piloto (o escuadrilla en caso de campaña) puede  gastar Puntos de Victoria o Misión en adquirir equipo. Este equipo aumentará las posibilidades de éxito de los pilotos.




Chaleco anti balas: Coste 2PV.  Un solo uso
Permite ignorar daño del piloto equivalente a 5 Puntos de Vida. Es decir a la práctica anula una carta de “piloto herido”




Balas incendiarias: Coste 2 PV.  Un solo uso
Durante la partida cualquier daño de “llamas” que produzca el disparo de estas balas durará un turno más (4 en vez de los 3 habituales). Si dispara contra globos todos los daños especiales se consideran “llamas” .




Pistola: Coste 1 PV.  Un solo uso.
Puede dispararse contra cualquier avión a ½ regla de distancia. Se cogen 2 cartas y se selecciona 1 para el enemigo. El daño será sobre el piloto y no sobre el avión, los daños especiales no afectan excepto el  de “piloto herido”




Paracaídas: Coste  2PV. Un solo uso.
Si el aparato es abatido el piloto puede saltar. Coge una carta de daño “A”  el piloto llega a tierra y encaja el daño de la carta descontándolo de sus Puntos de Vida. Si en la carta de daño “A” además tiene “piloto herido” entonces el paracaídas no se abre y el piloto encaja el daño de 2 cartas de daño “A” por nivel de altura.




Extintor: Coste 1 PV. Un solo uso.
Si se obtiene una carta de “llamas” entonces el uso del extintor lo anula, pero no el daño que figura en la carta.



Reglamento: Campañas

PASOS PARA LA CREACIÓN DE UNA CAMPAÑA:

Una campaña es un conjunto de misiones relacionadas entre si por un trasfondo histórico o hilo narrativo con  la participación de una misma escuadrilla y/o aeródromo.
La relación entre las diferentes misiones puede ser lineal o algorítmica (en función del resultado de la misión anterior se desarrollará una u otra misión)

1º: Designar la escuadrilla:

a)Asignar la reserva inicial de puntos dela escuadrilla: Nº jugadores por equipo x 6

b)Repartir lo puntos iniciales entre aviones/globos, defensas de tierra y pilotos. Su valor en puntos es el miso que el que se describe en el apartado correspondiente en “Pasos para la creación de misiones” Se pueden dejar Puntos sin usa y disponer así una reserva para las siguientes misiones.


2º: Crear la misiones y relacionarlas lógicamente entre si mediante un hilo argumental o contexto histórico

3ª: Establecer el Objetivo Final de la Campaña y los objetivos secundarios (que se pueden ir realizando en las diferentes misiones.

4º: Establecer en cada misión quién ataca y quién defiende.
Un escuadrilla que >50% de sus efectivos de vuelo están “heridos” o gravemente herido”o capturado no puede ser atacante .
Las misiones pueden tener la opción de continuar con los mismos efectivos y con el mismo estado que en la misión anterior. Esto podría representar por ejemplo el camino hacia el aeródromo lleno de peligros.

5º: Entre misiones:
-         Los aviones dañados se reparan automáticamente.
-         Los pilotos recupera 5 Puntos de Vida.
-         Se pueden adquirir nuevos efectivos o equipo usando la reserva de Puntos de la escuadrilla.

6ª:Estructuras vitales e la escuadrilla
Estas estructuras está en cada uno de los territorios son susceptibles de ser  atacados, si resultan dañadas supondrán un efecto para la escuadrilla. Para ser dañadas deben ser bombardeadas, previamente deben ser fotografiadas en la misión anterior. Evidentemente están localizadas en territorio profundo.
-        Estación: Si resulta dañada el coste de nuevo personal se dobla. Así por ejemplo un piloto anónimo o “Bleu” pasa a costar 1 Punto.
-        La fábrica:  Si resulta dañada el coste de nuevos aviones globos se dobla
-        El almacén:  Si resulta dañado el coste de munición y defensas de tierra se dobla.
-        El aeródromo: Ese puede ser el Objetivo Final. Sólo puede ser e objetivo e una misión ,la última, si e defensor tiene < 1/3 de los Puntos de atacante.



CREACIÓN DE UNA GRAN CAMPAÑA:

Una Gran Campaña se crea con 100 puntos a disposición de cada bando (Entente o Imperios Centrales) al inicio. Estos puntos serán gastados libremente por cada bando según los criterios que considere cada bando sin ningún tipo de limitación. Los puntos gastados no volverán a la Reserva de Puntos, por otro lado los Puntos ganados en cada misión se acumularan en la Reserva de Puntos. Así pues será fundamental la buena distribución de puntos que realice cada bando.
El cambio de estación (para la meteorología) será de una estación cada mes de juego real (así si los jugadores empiezan jugando un 16 de Noviembre con condiciones de invierno el mes de diciembre sus partidas se ambientaran en primavera, a esto se le llama “realidad acelerada”).

Para poder encadenar las misiones dando suficiente libertad y coherencia se seguirá un árbol de decisión. Por ejemplo: Misión inicial: Reconocimiento, si se tiene éxito la sisguinete misión será bombardeo o captura, si se fracasa "dog-fight",...

Reglamento: Creación de misiones

PASOS PARA LA CREACIÓN DE UNA MISIÓN:

1º: Designar el tipo de misión

a)”Dog fight” o patrulla: TODO enemigo debe ser abatido o forzada su huida. Se cuenta Punto de Victoria (PV) por cada avión u objetivo abatido o huido.

b)Bombardeo, ametrallamiento o fotografiar objetivo: Es imprescindible el uso de al menos un avión  BIPLAZA o bombadero con observador vivo. La misión fotografiar objetivo el avión debe volver a la base/sobrevivir.

Fotografiar objetivos de tierra:

-         Sólo lo pueden realizar biplazas con artillero vivo.
-         La fotografía se realiza a una una altura igual o inferior a 2.
-         La base del avión debe cubrir parte o totalmente el objetivo a fotografiar.
-         El movimiento previo a la fotografía debe ser una recta corta.

Bombardeo:
 -         Sólo lo pueden realizar biplazas y bombarderos
-         Sólo se puede soltar la bomba después de una maniobra de descenso, recta larga o corta. No en trepada.
-         La bomba se moverá una carta del mismo tipo que la carta que utilizó el avión al lanzar-la por turno siempre que fuera lanzada a altura 2 o superior.
-         Si se lanza a altura 1 la bomba impacta en el punto central del avión que la lanzó.
-         NO se pueden lanzar bombas a altura inferior a 1, tampoco despegando, aterrizando o trepando.
-         Cada bomba produce un daño de 5 puntos si el impacto es directo sobre el objetivo y 2 puntos si parte de la carta de l abomba impacta en el objetivo.
-         Puede lanzarse 1 bomba por turno o 3 a la vez ,triplicando el daño realizado.

c)Sabotage, rescate, captura de bandera:  Es imprescindible el uso de al menos un avión  BIPLAZA sin observador. El avión debe volver a la base/sobrevivir y haber aterrizado previamente a un máximo de ½ regla del objetivo.

d)Destrucción de objetivo en tierra o globo

e) Test experimental: UN avión lleva un arma experimental que debe probar contra un globo de observación o objetivo en tierra, es una variante de la misión de bombardeo o disparo a globo con cohetes en la qué el avión debe regresara la base. Si el objetivo está en tierra el avión debe ser un biplaza o bombardero, si es por contra un globo entonces debe ser un monoplaza.

e) Vuelo del prototipo o captura de avión enemigo; Se trata de aterrizar a media regla de un aparato enemigo en tierra y despegar con él dejando el avión inicial en tierra. Es imperativo regresar a la base.

2º: Elegir el periodo histórico y en función de ello los aviones disponibles (ver tabla en los anexos)

3ª: Elegir el área de juego

En zona de conflicto                        En zona enemiga                  En zona enemiga profunda

Es fundamental decidir la distribucion del área de juego para:
-        Asignación de PV: -1 PV para el que “juega en casa.
-        Destino de los pilotos que aterrizan o caen en paracaídas:
            - Si cae en campo amigo podrá volver a la base o ser enterrado en casa
            - Si cae en “no man's land” permanecerá allí hasta que le rescaten o                        muera en el olvido.
            - Si cae en campo enemigo será hecho prisionero o enterrado con honores (o       deshonores...)

Los aviones siempre salen a ½ regla del borde de su propio campo, a no ser que la misión indique lo contrario.

4º: Elegir el perfil del terreno

 Se establecen áreas del terreno con una elevación determinada, es decir la altura mínima + 1 contador de trepada, que es necesaria para sobrevolar dicho terreno. Esto puede representarse con planchas de poliestireno o cartón grueso con un grosor aproximado de un peón de apoyo del avión.

Esto permite realizar misiones en valles o colinas, incluso hacer picos montañosos infranqueables (Dolomitas...)
Se representan en el mapa de misión:


5º: Dibujar en el mapa de misión el objetivo principal y secundarios y cuantos Puntos de Victoria se ganan cumpliéndolos.

6ª:Elegir los Puntos de Misión para cada bando

7º: Repartir los Puntos de Misión entre los aviones, pilotos y defensas de tierra de cada bando y de cada jugador según:

Aparato
Caza
Biplaza
Globo
2 globos
unidos por cables ½ regla entre ellos
Bombardero
3 bombas o dos juegos de cohetes “Le Prieur”
Puntos de Misión
1
2
3
5
4
1

Piloto
Anónimo o “Bleu” o observador o artillero
“As”
“As experimentado”
“As de ases”
Puntos de Misión
0
2
5
10

Defensa de tierra
3 Trincheras o 1 “radar”
2 Ametralladoras antiaéreas
1 Batería antiaérea
Puntos de Misión
1
1
1


LOS OBJETIVOS DESTRUÍDOS DAN IGUAL VALOR DE PUNTOS DE VICTORIA AL PILOTO Y AL EQUIPO (en caso de campaña) QUE EL VALOR DE PUNTOS DE MISIÓN QUE COSTARON.

Si se juega una campaña los jugadores tendrán Puntos de Misión acumulados al transformar los Puntos de Victoria de la Escuadrilla en reserva de Puntos de Misión. Estos pueden complementar a los asignados al jugador para la misión ( dando así cierta desigualdad a la misión en función de las anteriores).

8º Colocación de las defensas de tierra y objetivos:

Se pueden dibujar previamente en el mapa de misión y taparlos para que el adversario no los vea antes de ponerlos en el caso de jugar en zona de conflicto. A no ser que en la misión anterior se haya echo una de reconocimiento con éxito en cuyo caso el adversario conoce perfectamente dónde están las defensas de tierra y objetivos de la misión.

9º Colocación de los aviones alternando entre los jugadores o según disponga la misión de mutuo acuerdo entre jugadores.

10º Establecer las condiciones meteorológicas y los niveles de altura entre los cuales habrá nubes.

En función de la época del año hay más probabilidad de tener unas determinadas condiciones meteorológicas u otras, según la tabla:

Carta al azar del montón “A”
Invierno
Primavera
Verano
Otoño
0-1
Tormenta
3/4
Nubosidad media
3/4
Tiempo despejado
Nubosidad media
1/2
2-3
Nubosidad media
2/3
Tiempo despejado
Tormenta
3/4
Tormenta
2/3
4-5
Tiempo despejado
Tormenta
2/3
Nubosidad media
2/3
Tiempo despejado



Los números que figuran en */* hacen referencia a los niveles de altura entre los cuales encontramos la nubosidad o la tormenta.

Si se vuela a través de :
-         Nubosidad media: NO se puede fotografiar/bombardear, tampoco volando por encima
-         Tormenta: Además de lo anterior todo avión que vuele a través de la tormenta recibirá una carta de daño “B” al principio de turno (no afectan los daños especiales)
-         No se mueve el avión por la mesa si no que se anotan TODOS los movimientos en secreto en un papel HASTA QUE SE QUIERA SALIR DE LA COBERTURA DE NUBES y se fija el punto en el que se metió y cuando el avión salga de la franja de nubes o tormenta entonces se reproducirá todos los movimientos anotados desde el punto inicial de entrada.