domingo, 26 de diciembre de 2010

Reglamento: Turno de juego:Disparo

DISPARO

Una vez que todos los aviones hayan movido usando sus cartas de Maniobra (como se ha descrito anteriormente), los jugadores han de comprobar si algún avión puede disparar contra un blanco enemigo. Coge la regla y coloca un extremo contra la ametralladora del avión con la que dispara. Si la regla se mantiene dentro del arco de fuego frontal de la base del avión y puede alcanzar algún punto de la base de un avión enemigo, el avión puede disparar a su oponente. Es posible que dos aviones puedan dispararse entre sí.

No es obligatorio disparar: un jugador puede decidir no disparar con un avión si no desea hacerlo.

Si el avión objetivo está al mismo nivel de altitud y es alcanzado por la primera mitad de la regla, el jugador que controla ese avión roba dos cartas de Daño del mazo correspondiente a la letra del avión que ha disparado. Si está más allá y es alcanzado únicamente por la segunda mitad de la regla, sólo recibe una carta de Daño.
Si el avión objetivo está a 1 nivel de altitud de diferencia y es alcanzado por la primera mitad de la regla, el jugador que controla ese avión roba una carta de Daño del mazo correspondiente a la letra del avión que ha disparado. Si está más allá no es alcanzado.
Si el avión objetivo está a más de1 nivel de altitud de diferencia no puede disparase sobre él.
Los cazas sólo pueden disparar a un único objetivo en cada fase, eligiendo uno si hay varios a su alcance. Está prohibido disparar a través de otro avión, amigo o enemigo. Si no es posible alcanzar ningún punto objetivo desde las ametralladoras del avión atacante, pasando por el arco frontal de su base sin cruzar otro avión, la mira está tapada y el avión que dispara tiene que elegir otro objetivo, si lo hay.

Mira tapada:

Cuando un avión dispara a un blanco que se encuentra en su misma altitud, su línea de visión puede ser bloqueada por aviones que también están en esa altitud. Sólo cuentan los niveles de altitud, y no los contadores de trepada que tengan en ese momento los aviones.

Apuntar:

Cuando un avión dispara al mismo avión enemigo durante varias fases de juego seguidas, puede dispararle con mayor precisión. Desde la segunda fase de disparo consecutiva y en adelante, incluso si se pasa de un turno al siguiente, todas las cartas de Daño causan un punto de daño adicional. Los ceros siguen considerándose ceros.
Para evitar confusiones, mantén las cartas de Daño +1 por separado, colocándolas en el espacio indicado para ello en el tablero de juego del avión.
Este beneficio sólo se aplica a los biplaza y multimotores (bombarderos) cuando disparan al mismo avión enemigo desde el mismo arco de fuego durante varias fases seguidas, y no si el enemigo se mueve entre uno y otro arco de fuego.


Distracción:

Si un avión sufre al menos 1 punto de Daño, pierde durante la siguiente fase cualquier ventaja que tuviese por estar a la cola de otro avión o por haberle apuntado.
Esta penalización no afecta a los aviones multimotor (bombarderos), que conservan toda bonificación por apuntar aun después de recibir impactos (los aviones multimotor no pueden ponerse a cola).


Disparo en picado:

Si un avión dispara contra otro después de una maniobra de descenso este le produce un Daño +1 a su objetivo.

Disparo de los artilleros de biplano y multimotor:

Estos aviones pueden añadirse al juego para representar escenarios más variados, de reconocimiento, bombardeo, y demás.

Varios arcos de fuego:
La mayoría de los aviones biplaza tienen dos letras rojas diferentes en su base: en estos casos, la primera es para la ametralladora frontal y la segunda es para ametralladora trasera. Algunos tienen una sola letra para la ametralladora trasera, y ninguna para la frontal. La ametralladora trasera sigue las mismas reglas de disparo, pero usa el arco de fuego de la parte trasera del avión. Los biplaza con dos arcos de fuego pueden disparar contra dos blancos diferentes después de cada movimiento. Uno de los objetivos debe estar en el arco de fuego frontal, y el otro debe estar en el arco de fuego trasero. Ten en cuenta que, como los biplaza tienen dos arcos de fuego diferentes, sólo la ametralladora que está disparando es afectada cuando se roba una
carta de encasquillamiento.
Los aviones multimotor (bombarderos) presentan varias letras rojas en sus cartas; estas letras indican la carta de daño que se debe utilizar cuando se alcanza a su objetivo. Junto a cada una de estas letras aparece trazado el correspondiente arco de fuego que sirve para identificar el cono de disparos que proyecta esa ametralladora.
A veces estos arcos de fuego se cruzan, y un mismo objetivo podría estar dentro del alcance de varias ametralladoras de manera simultánea.
Los aviones que disponen de varios arcos de fuego pueden disparar contra un objetivo distinto con cada uno de ellos.
Sólo la ametralladora que está disparando es afectada cuando se roba una
carta de encasquillamiento.

Puntos ciegos para ametralladoras
Se aplica a cualquier ametralladora trasera, independientemente de si el
avión tiene uno o varios arcos de fuego. La ametralladora trasera de los aviones biplaza tiene un punto ciego justo en la parte trasera de la cola. Usa la regla para conectar el centro del biplaza con el centro del posible objetivo, en el arco de fuego trasero del avión. Si la regla pasa por la parte trasera plana del biplaza y si la regla toca cualquier punto de la carta del avión objetivo con su primera mitad, el disparo no es posible. El punto ciego sólo se tiene en cuenta cuando el objetivo está en una altitud igual o menor.


REGLAS ESPECIAL PARA AVIONES CONCRETOS


El Roland C.II alemán tiene unas ametralladoras traseras más altas, que pueden ser giradas en 360º.con el punto ciego para los objetivos en una altitud igual o menor. Para los objetivos en una altitud superior, se considera que este avión puede disparar con su ametralladora trasera contra cualquier objetivo a su alcance, ignorando los puntos ciegos y las limitaciones del arco de fuego.





El Zeppelín Staaken R.VI tiene dos ametralladoras traseras superiores en la parte de atrás del carenado de cada motor, en las alas del avión, que pueden girarse 360º (posiciones 2 y 5 de la carta de estado del avión)
Para los objetivos en una altitud superior, se considera que este avión puede disparar con las ametralladoras traseras en posición 2 y 5 contra cualquier objetivo a su alcance, ignorando los puntos ciegos y las limitaciones del arco de fuego.

El Caproni Ca.4 dispone de dos ametralladoras traseras en el fuselaje que siguen las mismas reglas que en el acso del Zeppelín pero limitadas a los 180º traseros.


El Gotha G.V y algunos Friedrichshafen G.IIIa poseen una especie de túnel en el fuselaje que permitía al artillero de cola disparar hacia abajo, así pues  se ignora el punto ciego contra objetivos situados a altitudes inferiores (pero se sigue aplicando para disparar contra aviones situados a la misma altitud).

El Handley Page O/400 posee dos ametralladoras distintas en la posición de cola: una dorsal y una ventral que dispara hacia abajo y hacia atrás en un arco de fuego restringido que cubre el punto ciego. El avión puede efectuar dos diparos simultáneos hacia la parte trasera: uno contra un objetivo situado dentro del arco de fuego que no cubre el punto ciego, y otro contra un objetivo situado amenor altitud y dentro del punto ciego. Si el arco de cola es “silenciado” (los dos artilleros muertos), no se podrá efectuar ninguno de estos dos disparos. Si sólo uno está muerto se deberá elegir que ametralladora utilizar.

El Friedrichshafen G.II tanto las ametralladoras del arco de fuego derecho como la del trasero eran manejadas por el mismo artillero, por lo que este avión sólo puede disparar una de ellas tras cada movimiento, no ambas. Para pasar de un puesto a otro este artillero “especial” gasta el tiempo de “una carta de movimiento” para desplazarse. Por lo tanto después de un movimiento puede disparar por el arco frontal derecho, tras el siguiente (si decide moverse) no podrá disparar por ninguno y tras el tercer movimiento del avión el artillero ya podrá disparar por el trasero o de nuevo por el frontal. Para indicar esto puede utilizarse la carta de estado del avión multimotor y colocar un contador que represente al artillero en la posición en la que se encuentre en cada momento.

DAÑO

Cuando un avión recibe disparos, su propietario toma las cartas de Daño y las mira en secreto, sumando cualquier cifra de daño a su total de daño actual y fijándose en cualquier posible daño especial que se indique. Algunas cartas de Daño tienen símbolos junto al número de puntos: estos símbolos representan daños especiales sufridos por el avión objetivo, con la excepción del símbolo de ametralladoras encasquilladas, que afecta al avión que dispara. Algunos de estos daños deben ser comunicados a los demás jugadores, y otros pueden (¡y deberían!) mantenerse en secreto.
Cuando corresponda, los jugadores anuncian el daño especial y colocan el contador de daño adecuado en el espacio del tablero de juego indicado para ello; no anuncies la cantidad de puntos de daño.
El símbolo indica que el timón del avión está atascado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede usar maniobras hacíala izquierda (con una pequeña flecha apuntando hacia la izquierda en la esquina inferior izquierda de la carta) durante el siguiente turno.
Cualquier maniobra ya seleccionada para lo que queda del turno se lleva a cabo tal como fue planificada.
El símbolo  indica que el timón del avión está atascado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión no puede usar maniobras hacía la derecha (con una pequeña fl echa apuntando hacia la derecha en la carta) durante el siguiente turno. Cualquier maniobra ya seleccionada para lo que queda del turno se lleva a cabo tal como fue planificada.
El símbolo indica que el piloto está herido (5 Puntos de Vida menos) Este daño especial se mantiene en secreto. El avión ya no puede disparar las ametralladoras tras ejecutar una maniobra compleja, un Immelmann, una S Partida o una trepada . Desencasquillar las ametralladoras lleva más tiempo: no dispares después de las siguientes cuatro maniobras en vez de las siguientes tres. Coge tres contadores como siempre, para no revelar este daño especial, pero no dispares después de la maniobra ejecutada inmediatamente después de descartar la última.
Si el piloto (o pilotos, para algunos aviones multimotor) de un avión sufre un segundo daño de piloto herido, es eliminado (Pierde los otros 5 Puntos de Vida que le quedaban).

Observador/Artillero herido de biplaza:
Cuando un avión biplaza roba una carta con el símbolo de piloto con X en los ojos , este daño puede afectar al piloto o al observador. Si la carta inflige 3 puntos de daño, afecta al piloto (aplica las reglas normales de piloto herido). Si la cantidad de daño es otra, el herido es el observador. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión ya no puede disparar con la ametralladora trasera. Si un avión biplaza tiene una misión, cuando se planea el escenario se debe decidir si ésta puede ser completada o no por un avión con un observador incapacitado (algunas cámaras podrían ser utilizadas por el piloto, por ejemplo).Si un avión con un observador ya herido sufre un segundo daño de observador herido, este último afectará al piloto.

Observador/Artillero herido de multimotor (bombardero):
Como estos aviones disponen de varios miembros de tripulación (más de dos) se deberá coger tantas fichas de tripulación herida con números distintos consecutivos como arcos de fuego tenga el avión. Se colocan tapadas sobre la mesa, se coge una de estas fichas al azar y mostrarla: el arco de fuego correspondiente a la ficha robada ha sido “silenciado”y ya no podrá volver a disparar durante el resto de la partida.

El símbolo  indica que el motor está dañado. Este daño especial se mantiene en secreto. El avión tiene que jugar al menos una maniobra de pérdida cada turno hasta el fin de la partida. Si un avión sufre un segundo daño en el motor, explota y es eliminado. 
Para aviones multimotor se toman tantas fichas especiales de daño motor como motores tenga el avión. De estas se elige una al azar, el número que figura en la ficha son el número de motores afectados, si no se supera el total de motores el avión tiene que jugar al menos una maniobra de pérdida cada turno  hasta el fin de la partida. Si el total o el acumulado de fichas de motor supera al número de motores que tiene el avión entonces explota y es eliminado.
Las velocidades de trepada de los aviones con motor dañado se incrementan en 1.
Excepción: El Zeppelín Staaken R.VI dispone de dos mecánicos/artilleros que pueden llevar a cabo reparaciones de los motores dañados, están situados en las posiciones 2 y 5 Carta del avión de manera normal pero pueden moverse a sus respectivos motores para repararlos. 
Para indicar esto debe moverse la ficha artillero a la posición en la que se encuentran, teniendo en cuenta que el echo de cambiar de posición tarda “una carta de movimiento” y un turno entero reparar un motor, el equivalente a tres”cartas de movimiento”. Para simbolizar la reaparación se retira una de las fichas de motor dañado.
El símbolo indica que el avión deja un rastro de humo. El jugador tendrá que comunicárselo a sus adversarios y poner tres contadores de humo en el espacio de daño de su tablero para recordarlo. Descartará un contador al fin de cada turno. El avión no puede ponerse a cola (ver más adelante) durante el resto del turno y los dos turnos siguientes, hasta que no haya retirado todos los contadores de humo, pero si pueden ponerse a su cola normalmente.
El símbolo indica que el avión se ha incendiado. Coge tres contadores de llamas y ponlos en el espacio de daños del tablero de juego. Cada turno, antes de revelar la primera maniobra del turno, el jugador descarta un contador de llamas y recibe una carta de Daño del mazo “A”, de la que sólo se tienen en cuenta los puntos de daño y las explosiones; los demás daños especiales se ignoran. Además, el avión
comienza a dejar un rastro de humo. No puede ponerse a cola  durante el resto del turno y los dos turnos siguientes, mientras tenga contadores de llamas. El propietario del avión debe decirle a los demás jugadores que su avión se ha incendiado.

Incendio en tierra: un avión no puede despegar si tiene contadores de llama. Al principio de cada turno, antes de aplicar el daño de las llamas, coge una carta de Daño A para determinar si el personal de tierra o el piloto consiguen extinguir parte del fuego: no tengas en cuenta los puntos de daño, pero si la carta indica 0, retira un contador de llama sin sufrir ningún daño a cambio. Si quedan uno o más contadores, cambia uno por una carta de Daño del modo habitual.
Al final del turno, si un avión que está en tierra y está incendiado se solapa con uno o más aviones que están en tierra pero no están incendiados, estos reciben dos contadores de llamas.
Sólo si el jugador saca una carta con el símbolo  debe enseñarla. El avión que le ha disparado ha encasquillado sus ametralladoras y no puede disparar después de cada una de sus tres maniobras siguientes. Para recordarlo, coloca tres contadores de encasquillamiento en el sitio adecuado del tablero de juego del avión que ha disparado. Este avión retira un contador de encasquillamiento después de realizar cada una de sus tres maniobras siguientes, y no puede disparar durante ese tiempo.
Si se sacan al mismo tiempo dos cartas de encasquillado, el encasquillamiento dura igualmente tres maniobras
Si se coge una carta que tiene el símbolo  en vez de un número, el avión explota y es eliminado inmediatamente. La explosión de un avión produce la muerte del piloto en el acto sin posibilidad de aterrizar.
La explosión de un avión produce una carta de daño “A” a todo avión o globo a una distancia de ½ regla de este.

Todo el daño se resuelve simultáneamente, después de que todos los aviones que querían disparar lo hayan hecho. Por lo tanto, un avión que ha sido derribado puede disparar esa misma fase. Cuando un avión recibe más de un daño especial de diferente tipo, todos tienen efecto. Si un avión recibe más de un daño especial del mismo tipo, desde ese momento se ignoran los previos y se tiene en cuenta sólo el más reciente (si se reciben a la vez, cuenta sólo el último que se ha sacado del mazo).

Las cartas de Daño se acumulan en el espacio indicado para ello del tablero de
juego del avión objetivo, sumándose las cifras de las cartas. Cuando el total
de daño alcance o exceda el número verde de la base del avión, éste es
abatido.
Si el piloto está gravemente herido (dos cartas de piloto herido acumuladas) el avión también resulta abatido.
Si se dispone de paracaídas el piloto puede utilizarlo, entonces coge una carta de daño “A”. Si en esta sale piloto herido el paracaídas no se abre y el piloto sufre la pérdida de tantos puntos de vida como el valor de cada carta A que coja (una por nivel de altura desde la que salte). Si el paracaídas se abre el piloto llega a tierra en el estado en el que estaba antes de saltar.
Si el piloto no dispone de paracaídas o no lo quiere usar puede intentar aterrizar con el avión abatido. Aterriza a una regla en línea recta de donde fue abatido y recibe una carta de daño A. Sólo se tiene en cuenta el resultado “piloto herido” o “explosión”, en sendos casos el piloto muere en el aterrizaje.
Si el piloto aterriza o cae con el paracaídas en territorio aliado será llevado a la base.
Si el piloto aterriza o cae con el paracaídas en territorio enemigo será hecho prisionero.
Si el piloto aterriza o cae con el paracaídas en “no man’s land” permanecerá allí hasta que se le rescate (o muera en el olvido).

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